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開発日記(其の百八十六)
とりあえず多間接キャラのニョーンと伸びるのができた😸各間接ごとに伸びる限界を決めて伸ばしただけだけどまずは最初の一歩ですなデサインが気に入ら...
2026/08/20 20:20
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の百八十五)
ボスが出るまでの演出は続きます当時のゲームにはよく出てくる多間接キャラに挑戦です一定の長さにするか、伸縮性を持たせるかでアプローチが変わりま...
2026/08/19 08:24
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の百八十四)
ガンフロンティアなどのシューティングにもよく使われ、プレイヤーにボス前の程良い緊張感を与えるそう全ゲーマー大好きな鳥が飛ぶ演出です鳥の動きは...
2026/08/15 21:07
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の百八十三)
ボス登場前の画面揺れですXSPで用意されている関数で任意の関数を登録しておくと垂直帰線ごとに呼ばれるというものがありますキャラクターが動いた...
2026/08/14 13:30
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の百八十二)
ボス登場までの演出ですが、まずは地面を左右に揺らしますBG面の表示座標を変更して揺れているように見せるだけなのですが少し問題が…Y座標へは元...
2026/08/11 08:24
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の百八十一)
さてアイテムによるパワーアップもだいぶできてきたので、次はいよいよステージボスに挑戦していきますまずはボス登場前にやはりカッコいい演出を入れ...
2026/08/08 15:57
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の百八十)
次は忍術が使える様になるまでのチャージ時間の短縮です内部の処理は数値を変更するだけでいけますがそれに合わせて忍術ゲージの分割線を描き直さない...
2026/08/05 14:15
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の百七十九)
次は弾の連射の実装です弾の座標や状態をまとめた情報(構造体)を最大限パワーアップした状態分用意します弾を撃つ時にその情報を確認して「空き」が...
2026/08/03 16:58
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の百七十八)
次はパワーアップの中身の実装ですまずは手裏剣の飛距離が伸びる効果今は画面端まで届いてしまうので途中で消える様に変更しなければなりません弾を撃...
2026/08/01 13:27
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の百七十七)
アイテムキャリアは弾一発では死にませんが接近攻撃なら一発で死にます体当たりで手っ取り早くパワーアップできますが効果はランダムです弾で倒した時...
2026/07/31 21:43
開発日記(Xアーカイブ)
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