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開発日記(其の八十五)
次は障害物のダメージ表現ですが、よくある白く光る方法が見易いですよね一番最初に思い付くのは単純にパレットを白く変更するやり方ですが…ダメです...
2025/12/14 19:21
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の八十四)
男キャラの顔絵のままなので、女キャラの顔絵に変更しましたついでにダメージを受けた時の顔も描いたので、簡単にアニメさせてみました仕組みはなんと...
2025/12/13 00:09
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の八十三)
せっかく敵の弾が飛んできたので、当たった時のダメージ効果を入れていきたいと思います左下のキャラ絵はテキスト画面に描いてたんですが、16色しか...
2025/12/12 20:59
開発日記(Xアーカイブ)
開発日勤(其の八十二)
弾にも色々ありますが①直進してくる弾②自機を狙ってくる弾③自機を誘導してくる弾とりあえず基本的な①と②を作ってみました②は小数点演算が必要で...
2025/12/10 08:21
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の八十一)
さて、いよいよ敵の弾に挑戦です今まで敵を出すようなゲームを作った事が無いので、何をしていいのかわからず、とりあえずWEBや参考書を読み漁りま...
2025/12/09 20:32
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の八十)
障害物の当たり判定が出来たので、同じ様に発射した弾にも障害物の当たり判定を付けてみましたこれでプレイ中の戦略や駆け引きが少し広がるかと思いま...
2025/12/08 07:29
開発日記(Xアーカイブ)
開発日勤(其の七十九)
何となく仕組みは出来たので、微調整して表示させてみました今回は人間が「高さがあると錯覚する」為に入れた処理ですが、コンピューターからしたら「...
2025/12/07 20:38
開発日記(Xアーカイブ)
開発日勤(其の七十八)
重ね合わせのやり方は色々あるでしょうがとりあえず①壁の上部にキャラが来たら壁の一部をスプライトに変えてキャラの上に重ねる②それ以外の位置にキ...
2025/12/06 20:22
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の七十七)
壁に当たり判定ができて「高さ」の概念が生まれました重ね合わせ(壁の後ろに回るとキャラが隠れる)をしないと不自然に感じます位置によって表示の優...
2025/12/03 03:37
開発日記(Xアーカイブ)
開発日記(其の七十六)
ゲーム画面が上下1.5画面分しか無いので、障害物とか地形のギミックを増やさないと楽しくないですよね…狭い画面で弾が飛び交う時にバリケードみた...
2025/12/02 06:21
開発日記(Xアーカイブ)
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